日本語UI翻訳の報告と提案など

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 .3 .4 | 投稿日時 2012/8/21 20:53
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
2015年5月22日変更
現時点では yamyam が翻訳と管理、コミットを行っています。
最新版のpoファイルと過去の履歴などについては下記を参照してください。
https://developer.blender.org/diffusion/BTS/browse/branches/ja/
http://projects.blender.org/scm/viewvc.php/branches/ja/?root=bf-translations



現在BlenderのUIの翻訳が下記で行われています。
https://sites.google.com/site/blugjp/blender-translators

そのPoファイルを1週間ばかりあずからせていただき、UIの未翻訳部分を中心に少しばかり翻訳のお手伝いと、僭越ながら訳語の統一と保留になっている訳語の解除をさせていただきました。その感想と提案を述べさせていただこうと思います。
特に今回はリリースに間があり、クオリティを向上させるのにいい機会だと思います。


●翻訳の表記ゆれについて


以下はまだ実行していませんが、特に反対がなければ実行したいと思います。

1.ですます調・断定調の混在
TIPはですます調で統一したいと思います。作業中にイラっと来たとき、ですます調の方が気分が落ち着く…かもしれませんw
UIは断定口調(する)で統一です。

2.末尾の音引き(長音)表記の混在(エディターとエディタなど)
見た限りでは音引きありで翻訳されている方が多いのですが、ない方が表示領域を稼げること、すっきりすることが多いので個人的にはなしにしたいです。

3.複数単語の続く文字列表示方法のゆれ
Space Barなら「スペースバー」で。どうしても区切りが必要な場合、「スペース・バー」と中点の使用を提案します。「スペース バー」のように半角スペースで区切られている物はおそらく機械翻訳の名残だと思われ、日本語表記ルールとしてはおかしいので除外する予定です。
英数文字と日本語の間のスペースは残すかどうか検討中です。


●訳語の変更


一部の訳語の適切な物に変更、または表示時の潰れによる問題を解決するため、他の簡単な同義語もしくは開き(よみがなへの変更)を実行いたしました。異論があれば元に戻します。

Order
カーブのプロパティでは「階数」に変更しました。

・Simplification
簡略化・間引き→「省略化」にしました。該当部分ではこれが適切でした。

・Transparency
透明度→「透過」にしました。透過自体のオプションとして使用されているためです。

・Transition
遷移は文字がつぶれて読みづらいため、より類義語の「推移」にしました。

Tilt
「傾き」で統一しました。ねじれは「Twist」で使用されています。

Negate
一部を「反転」にしました。

・Proximity
ダイナミックペイントではタイプの一つなので「面境界」「面境界タイプ」にしています。

・Conformal
「等角」にしました。

・Volume
ボリュームデータを対象にしているものは「ボリューム」で、「体積制限コンストレイント」のように、体積自体が対象の場合は体積にしました。

・コンストレイントタイプ
体積を維持する→体積維持、変形のコピー→変形コピーなど、助詞を削除しています。

・Particle Instanceモディファイア
「パーティクルコピー」に変更しました。

・Solidifyモディファイア
「厚み付け」にしました。ソリッドは「ソリッド表示」で別の意味として使用されているためです。

・Phase
ノイズモディファイアとパーティクルの▼回転で使用されているため、現時点ではフェーズにしています。
いずれか片方判ればいいのであれば、頻繁に使用されると思われるパーティクルの「回転面」が適切だと思われます。

・▼発生→「粒子/フェイス」
「粒子/面」にしました。

・Boid
ボイドにしました。

その他いくつかの訳語をわかりやすいもの、報告を受けた物に変更しています。


●訳語の統一


Weight
「ウェイト」で統一しました。

・Muted
「無効化」で統一しました。

・Glow
「グロー」で統一しました。

・Image Sequence
「連番画像」で統一しました。

・Threshould
「しきい値」で統一しました。より簡単な表記でかつ、細かい漢字だとつぶれて見づらくなってしまうことを考慮しました。

・Premultiply
「プリマルチプライ」で統一しました。

・Island
「島」で統一しました。

・Control Point
「制御点」で統一しました。

・Jitter
「ジッタ―」で統一しました。

・Ocean
「海洋」で統一しました。

・Outflow
「流出源」で統一しました。


●決めかねている物


・Edge Splitモディファイア
「エッジ分離」「辺を分離」「鋭角作成」のどれを採用しましょう?

・Fluid
「流体」もしくは「フルイド」?

・Fake User
「偽ユーザー」ですが、表示が[F]なので「フェイクユーザ」の方がいいような気がします。もしくはいっそのこと「予約」とか。

・Normal
ノーマルと法線で揺れています。
マニピュレータの軸空間などではノーマルが統一感があっていいのですが。ボタンや項目、オプション上では「ノーマル」、Tip上では「法線」が適切なのかもしれません。

・Displace(ment)
すでにディスプレイスメントが用語として一般的な気がします。
変位も訳語して使用されている例を見ます。

・Color Ramp
カラーランプとグラデーションが候補にあります。
用語としてはカラーランプが一般的ですが、AEではグラデーションになっているようです。

・Transform
3DCGにおいて変換行列による「移動・回転・拡縮」を行うという特別な意味を持ち、これらの動作をまとめる一つの単語となっています。
変換では意味が広く、「変形」では違う意味にとられることから、「トランスフォーム」が適切だと思いますがいかがでしょう。

・Combined
レンダーパスの1つとして通常のパスをすべて含んだタイプです。
「コンバインド」もしくは「統合パス」?

・Seam
UV分割線でいいと思うのですが、シームも3Dでは一般的のようです。
用語として定着している方を採用すると、他のツールから来た人(そして行く人)も都合がいいことが考えられます。

・Point Densityマテリアル
現在は「点密度」ですが、種類ですので「密集点」などに変更したいと思います。

・Image
Imageデータタイプという、いわゆる普通の画像や連番画像、生成画像も含む汎用コンテナですので、画像から変更したいと思います。


●制約上どうしようもないもの


・Parent
いろんな部分でつかわれているため、コマンドのみ変更は無理なようです。Slow Parentは現在「スローペアレント」になっています。

・Dynamic
ゲームエンジンの物理タイプにもあるため、そのままにしようと思いましたが、メッシュ変形モディファイアやパーティクル回転にもあり、それぞれ意味が変わるため、とりあえず「ダイナミック」にしています。

・c ソースにない文字列
- File Output
- Split Viewer
投票数:5 平均点:2.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2012/8/21 23:51
藤堂  長老 居住地: moriya  投稿数: 522
yamyamさん、お疲れ様です。それに他の日本語訳作業をやられた方々も、お疲れ様です。

少しコメントがあるのですが、もし、適当と思うものがあれば採用して頂ければ幸いです。

−−−−以下、コメント−−−−−−−−−−
・Simplificationは「単純化」がいいかなと思います。簡略化も個人的にはいいけど。

・ParticleのところのPhaseは回転角を設定しているので、
位相でいいと思いますが、理系でないと分かりにくかもしれないので、
回転角?でも値の単位が角度(degree)ではないで、やっぱり位相かな?と
悩みますが、回転面は面のイメージが分かりにくくないですか?

・Particles/Faceは、面内における粒子の発生位置の
数なので、発生箇所数/面でどうでしょうか?あるいは、/面という単位面辺りを
あらわしているけど、日本語では分かりにくい/面を抜いて、発生箇所数とか。

・Edge Splitは、Edgeをエッジと訳しているなら、エッジ分離、
辺と訳しているなら辺分離かな。鋭角作成は結果的には
そうなりますが、ちょっと違う気がします。

・Fluidは流体に一票

・Fake Userはフェイクユーザに一票。他に思いつかない。

・Normalは、個人的には法線マップよりノーマルマップがしっくりくるので、
ノーマルがいいですが、日本語版Blenderを作るという意味では法線なのでゆれますね。
これは多数決かな?

・Transformは、トランスフォームに一票

・Combinedは、統合パスに一票。パスが合わさったものであることがイメージできれば可。

・Seamは継ぎ目かな。Mayaは継ぎ目らしいです。

以上です。

投票数:3 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2012/8/22 0:24
桃プリン  新米   投稿数: 4
yamyamさんお疲れ様です。そして、日本語化に携わるすべての人に感謝を。
てな感じで、
・Edge Splitモディファイア
鋭角分離ってのはどうでしょう

・Fluid
流体に一票
・Fake User
フェイクユーザに一票

・Normal
ノーマルに一票

・Displace(ment)
ディスプレイスメントに一票

・Color Ramp
カラーランプに一票

・Transform
あえて変態という方向を提案。当然意味は通らない

・Combined
統合パスが分かりやすいかも

・Seam
UV分割線に一票

・Point Densityマテリアル
密集点でいいと思います

・Image
そのいわゆる普通の画像が、2.4系だと単一画像と訳されていたと思いますので、Imageはそのまま画像とした方がいいかも?もしくは画像データかな?
こんな感じで以上です。
投票数:3 平均点:3.33
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2012/8/22 0:25
daywalker  長老   投稿数: 197
yamyamさん、藤堂さん、翻訳作業をなされているみなさんお疲れさまです。
私もちょっとだけ思った事を
音引きについてです。
確かにない方が表示領域稼げるという利点もあるのですが、
マイクロソフトしかり、最近は音引きを付けるのが主流になってきています。
某オープンソースのオフィスソフトでもこれらに合わせて音引きを付けるように最新の翻訳では変更してきています。
そこでどうでしょう、以前マイクロソフトが翻訳ルールの改訂で示した「英語表記の終わりが"er""or""ar"の場合に音引きをつける」
というようなルールを適用するのはどうでしょうか?
投票数:3 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2012/8/22 18:08
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
翻訳に携わっておられる皆さん、ご苦労様です・・。

個人的な意見ですが・・・少しだけ・・・
個人的には既に英語表記に慣れてしまい・・・今更日本語表記にすると・・・
逆にどこだ!!と、なりかねない状態なのでTipsだけ日本語にしています。

といっても、あまり見ないですが・・・
ネットでいろいろと検索する際に日本語だとヒットしないもので・・・
そいう意味では、原文表記+解説は日本語・・・が、私の環境となりつつあります。

何をするものかが分かれば表記は原文でもそのうち覚えるというのが持論でして・・・
あまり意味の無い意見ですが・・・年寄りには・・・そういうのが合っていると言うことで・・・
投票数:2 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2012/8/22 18:44
藤堂  長老 居住地: moriya  投稿数: 522
たぶん、既にBlenderを使っている人の多くは
日本語にしないと思います。
これは新規ユーザーのため、日本語にして
敷居を低くするためかと。
投票数:5 平均点:4.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2012/8/23 9:32
完全無欠猫  長老 居住地: 兵庫  投稿数: 750
それを理解した上での書き込みだったんですが・・・・
読めるけど意味の分からない日本語の表記と、読み方は違うかも知れないけど意味の分からない英語の表記・・
機能を理解できれば表記は自ずと認識されるのではないかという自分の体験の話です。

誰もがマニピュレータとは何かとか、ミップマップとは何かとかを知って始めている訳ではないと思います。
そういう人にとっては、少なくとも同じ意味として通じる表現で覚えてもらう事が後々に繋がるのではないかと思ったので書かせてもらいました。
まぁ、チェックボックスのチェックを外せば原文表記も可能なので、問題はないのですが・・。

藤堂さんも最初は英語表記で徐々に理解されたはずでは・・・・

投票数:4 平均点:2.50
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2012/8/24 8:59
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
諸般の事情で遅れてしまいましたが、みなさんご意見ありがとうございます。
個々の訳語については後ほど書かせていただくとして、まずは皆さんにお礼を申し上げます。
まだまだご意見を募集していますので、他の方も何かありましたらよろしくお願いします。

@藤堂さん
引用:
・Particles/Faceは、面内における粒子の発生位置の数なので、発生箇所数/面でどうでしょうか?あるいは、/面という単位面辺りをあらわしているけど、日本語では分かりにくい/面を抜いて、発生箇所数とか。
そうですね。少し考えてみます。

引用:
・Seamは継ぎ目かな。Mayaは継ぎ目らしいです。
なるほど…(メモメモ)

@桃プリンさん
引用:
・Transform
あえて変態という方向を提案。当然意味は通らない
名実ともに変態UIになっちゃうじゃないですかー! ヤッター!

@daywalkerさん
そうなんですよね。マイクロソフトも音引き省略やめてしまい、で時代に逆行することになるため、どうしようかと思ったいたりもしています。でも「バッファー」とか今更音引きつけるのはなんだかむずがゆいというかw 完全に主観ですが。
引用:
そこでどうでしょう、以前マイクロソフトが翻訳ルールの改訂で示した「英語表記の終わりが"er""or""ar"の場合に音引きをつける」というようなルールを適用するのはどうでしょうか?
是非参考にさせていただきます。

@完全無欠猫さん
引用:
そういう人にとっては、少なくとも同じ意味として通じる表現で覚えてもらう事が後々に繋がるのではないかと思ったので書かせてもらいました。
そこら辺がむずかしいんですよね…ただ、業界スタンダードならその人がステップアップする時や、他のツールのユーザの人とのコミュニケーションや他のツール用チュートリアルの参考といった点で有利だと思うのです。いずれにせよテクニカルタームを覚える必要はかならずでてきますし。

投票数:2 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2012/8/24 20:54
AKI  長老 居住地: 愛知県  投稿数: 428
 こんばんは、思い付いたので投稿します。
トランスフォームは「軸で変化」とかどうでしょう?
変形はデフォームの方が合いそうなので「変化」としました。
エッジスプリットは「辺を分離」に一票。
投票数:3 平均点:3.33
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2012/8/25 18:42
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
こんばんは。ご意見ありがとうございます。
トランスフォームは下手にいじらず、もう「トランスフォーム」で確定したいと思います。せっかく提案していただいたのですがすみません。
EdgeSplitの件は了解しました。

明日また変更部分などを投稿させていただきます。
投票数:2 平均点:0.00

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