顔面ジャガイモ化の対策。

  • このフォーラムに新しいトピックを立てることはできません
  • このフォーラムではゲスト投稿が禁止されています

投稿ツリー



前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 .3 .4 | 投稿日時 2009/1/15 2:31
ayase  新米 居住地: 墨田区  投稿数: 9
大変恥ずかしい質問で申し訳ありません。

マシン・構造物など無機なモデリングはソコソコのものができるように
なりましたが有機的な形。
特に顔などをモデリングするとジャガイモ化
してしまいます。

モデリングの感性的なところなのでアドバイスしにくいとは思います
が、顔のモデリングをスムーズなものにするいいアドバイスは
ありますでしょうか?
またアニメ的な目を表現する方法(将来的にリギングして瞬き
などもさせたい)があればご教授お願いいたします、

具体例を表示したほうがいいと思うので
画像を張ります。
不束物ですがヨロシクお願いします。


投票数:1 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009/1/15 3:08
mura  長老 居住地: 東京も長いけど基本寒い地方ですね  投稿数: 377
こんにちはー この時間まで起きていた者です。



 その人に合うやり方いろいろで、一概に言えないのですが、私がここにアップした図のように、エッジでまんがを書くようにすると、思ったとおりになりやすいですよ。

 四角や球から割って作ると、なれない頃だとけっこう元の形をひきずりますよ。また、細かく割っただけ丸みが微妙につけられますが、細かすぎると作りにくくなりますね。

 目などリアルなところを作って、残りを埋めるというやり方がまんが的でとっつきやすいですよ。windowsだと、頂点モードにしてCtrl+「選択と逆のクリック」をくりかえすと描くようにエッジができますよ
投票数:8 平均点:3.75
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - | 投稿日時 2009/1/15 4:56
uimac  常連   投稿数: 49
おはようございます><この時間まで(ry

感覚的な解説って中々ないですよね。
かわいいアニメ調のおにゃのこ限定ですが、自分なりの視点で書いて見ます。参考になれば幸いです。

1.正射影フロントビューです。
最初は、この視点でモデリングすることが多いかと思います。ここで最外の輪郭がジャガイモになることは無いと思います。

subsurfでモデリングする方が多いと思いますが、Blenderのメッシュ編集機能は強力なので、私は適当にsubsurfで作ったジャガイモに、subsurfLv1をapplyした状態からモデリングしています。頂点が多くて大変そうですが、たかだか800頂点程度(顔半分)の位置を決めるだけです。スカルプトや、4にあるような、プロポーショナル機能を利用すると、さらに快適に編集できます。

2.正射影サイドビュー
おでこから鼻と口にかけてのラインを決めます。これは作る人物、キャラクターによって様々だと思います。

*のラインで、頬の膨らみを表現します。個人的には少し膨らんでるのが好きなんですが、あまり膨らませず、後からボーンなどで膨らませることもできます。ぐるぐる回しながらいろんな角度から確かめながら編集していきます。

3.パースビュー
ある程度正射影で出来たら、パースビューで頂点を揃えます。特に頂点の法線(VNormal)が面に対して垂直方向(画像で白い線)になるように意識して調整します。かわいいおにゃのこを目指すには、見せたい距離まで拡大して、なめまわすように細部まで(ry
どういじっても滑らかにならない場合は、頂点が足りない場合が多いです。ローポリじゃなければ、ナイフで思い切って切ってみるのをお勧めします。ローポリでしたら、『ローポリスーパーテクニック』や『ローポリモデリング』等の書籍が非常に参考になります。


その他
目は、白め部分をへこませて、眼球部分に球か円を仕込むのが無難かもしれません。私は、円にテクスチャ貼り付けて、ボーンで大きさを調整しています。(テクスチャを使いまわすため。)眼球部分の中身をメッシュでモデリングする人もいますが、使いまわしが効きにくいです。
それから、アニメ調ですと、動かさなくても常に視点の方向を向いているように見える『こっちみんな目』という手法(正式な名前は知りません)もあります。これもへこませることが前提だったと思います。



↑がこうなります
投票数:4 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009/1/15 7:01
でぶり  半人前 居住地: ブログのタイトル変えた  投稿数: 29
muraさんのお嫁さん候補の顔は160ポリ×2×Subsurfでした


投票数:16 平均点:1.88
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - | 投稿日時 2009/1/15 15:10
ayase  新米 居住地: 墨田区  投稿数: 9
皆さんこんな夜遅い時間だったのにありがとうございます。
Blenderコミュの愛を感じました。
今寝起きなのであとで
いろいろと試してみます。
投票数:5 平均点:8.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/1/15 22:29
mura  長老 居住地: 東京も長いけど基本寒い地方ですね  投稿数: 377
>muraさんのお嫁さん候補の顔は160ポリ×2×Subsurfでした
なんと160ポリゴンに恋してしまったとは。
投票数:2 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009/1/16 9:06
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
なるべくローポリにしてる私もuimacさんみたいにぐるぐる回しては[Alt]+[S](Shrink/Fatten)で修正ですね。

引用:
>muraさんのお嫁さん候補の顔は160ポリ×2×Subsurfでした
なんと160ポリゴンに恋してしまったとは。
だから二次元嫁は不毛だと…
いや、ポリゴンモデルだから2.5次元ぐらい?


投票数:5 平均点:4.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2009/1/16 19:05
akiki  長老   投稿数: 258
はじめまして。

私もmuraさんとよく似たモデリングで作業しています。
アニメ調のキャラクターですとエッジでアウトラインを描いて行く方法が私は作業がし易いです。
逆にリアル系だと難しいかも…。
私は結構ポリゴンの流れを重視していますのでモデリング方法はスプライン系の3Dソフトのモデリング方法も私は参考に成りました。(アニマスで検索をかけると探しやすいかも…)

私が今までキャラクターを作成していた中で感じたことなのでお役に立てるかどうか…。
少しでも参考に成れれば幸いです…。

作りかけのキャラクターなのでスミマセン。


投票数:8 平均点:2.50
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009/1/18 14:40
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
> アニメ調のキャラクターですとエッジでアウトラインを描いて行く方法が私は作業がし易いです。
自分もそうですが、日本人だと輪郭線になじみがあるのでアウトラインを描いていく方が適しているかもしれませんね。

> 作りかけのキャラクタ
さすがペース早いですね。
ミルク姉弟(今命名)からそんなに時間空いてないのにもう新キャラとは。
私も頑張らなきゃ。
投票数:7 平均点:4.29
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009/5/8 22:47
ayase  新米 居住地: 墨田区  投稿数: 9
こにゃた....(=ω=.)

レス遅れてごめんなさいつω//

アウトラインから逝く方法はまだ会得できていませんが、
何とかジャガイモ脱却の一歩を踏み出しました.

皆さん素晴らしすぎです
いろいろとアドバイスありがとうございます
また気合を作ってみます

何とかゆっくりしていってね!の顔は見せられるレベルになったかも
アドバイスありがとうございます
お礼をいくら言っても足りないぐらいです(感激


※髪の毛はまだできていないですがうpして見ます



投票数:8 平均点:5.00

  条件検索へ


ログイン

ユーザ名:

パスワード:



パスワード紛失

クイックリンク

2021/07/01版
●Blender.org
BlenderFoundation
- Blenderのダウンロード
- 公式チュート等
- 公式マニュアル(和訳)

●ニュース(英文)
BlenderNation

●Blenderコミュニティ
blenderartists.org

●Blender Q&A
- Blender Stack Exchange

●テストビルド
Buildbot(自動生成)


●開発関連
公式開発サイト
Blender開発blog
Blender Wiki