ボーンの末端を固定。
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ボーンの末端を固定。
(七篠, 2009/5/13 8:32)
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Re: ボーンの末端を固定。
(yamyam, 2009/5/14 11:29)
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Re: ボーンの末端を固定。
(七篠, 2009/5/16 14:56)
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Re: ボーンの末端を固定。
(yamyam, 2009/5/16 15:49)
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Re: ボーンの末端を固定。
(七篠, 2009/5/16 20:48)
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Re: ボーンの末端を固定。
(七篠, 2009/5/17 9:41)
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Re: ボーンの末端を固定。
(yamyam, 2009/5/17 10:03)
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Re: ボーンの末端を固定。
(七篠, 2009/5/17 11:22)
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Re: ボーンの末端を固定。
(yamyam, 2009/5/17 22:40)
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Re: ボーンの末端を固定。
(七篠, 2009/5/23 11:03)
ボーンの末端を固定。
msg# 1
七篠
居住地: チバラギ
投稿数: 37
おはようございます。
人体モデルで足の屈伸モーションを作っています。
足の底を原点に合わせたいのですが、アニメーション開始フレーム
と終了フレームで平行移動を使って足の底を原点に合わせても、
フレーム間の補完で足がガタついてしまいます。
ボーンの末端を固定してアニメーションをさせることは出来るのでしょうか?
アドバイスいただけると幸いです。
人体モデルで足の屈伸モーションを作っています。
足の底を原点に合わせたいのですが、アニメーション開始フレーム
と終了フレームで平行移動を使って足の底を原点に合わせても、
フレーム間の補完で足がガタついてしまいます。
ボーンの末端を固定してアニメーションをさせることは出来るのでしょうか?
アドバイスいただけると幸いです。
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Re: ボーンの末端を固定。
msg# 1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
IKのターゲット側を地面に固定しておいて、元の方の親 Bone を動かしたいってことですね。普通に固定できると思います。
とりあえず以下をチェックしてみて下さい。
- ターゲット Bone を、その動かす親 Bone やその他影響する Bone に Parent していないか
- それらの Bone を Constraint で参照していたりしないか
こちらとしては設定がどうなっているかわからないので、とりあえず今いえるのはこれぐらいです。
とりあえず以下をチェックしてみて下さい。
- ターゲット Bone を、その動かす親 Bone やその他影響する Bone に Parent していないか
- それらの Bone を Constraint で参照していたりしないか
こちらとしては設定がどうなっているかわからないので、とりあえず今いえるのはこれぐらいです。
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Re: ボーンの末端を固定。
msg# 1.1.1
七篠
居住地: チバラギ
投稿数: 37
お返事ありがとうございます。
IK は使ったことがなかったので、調べて使ってみました。
Waistボーンを高さ方向に下げて屈伸をさせようとしたのですが、
足が横に開いてしまいます。 回転制限をつければいいかと思った
のですが、どうも制限に関係なく動いてしまうようです。
よろしければ、ファイルをアップロードするので見てください。
:download:Bone.blend
IK は使ったことがなかったので、調べて使ってみました。
Waistボーンを高さ方向に下げて屈伸をさせようとしたのですが、
足が横に開いてしまいます。 回転制限をつければいいかと思った
のですが、どうも制限に関係なく動いてしまうようです。
よろしければ、ファイルをアップロードするので見てください。
:download:Bone.blend
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Re: ボーンの末端を固定。
msg# 1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
こんにちは。
ひざ(とひじ)にも、制御するためのターゲット用のBoneが必要です。
このターゲット Bone は、足のIK用の Bone に Parent し、さらに IKを設定したすねの Bone の PoleTargetとして使用します。
とりあえずファイルを添付しておきますのでそちらをご覧下さい。
また、IK の ChainLen(Use Tailの下)を0以外にしないと全 Bone に影響しますので注意して下さい。
:download:Bone1.blend
ひざ(とひじ)にも、制御するためのターゲット用のBoneが必要です。
このターゲット Bone は、足のIK用の Bone に Parent し、さらに IKを設定したすねの Bone の PoleTargetとして使用します。
とりあえずファイルを添付しておきますのでそちらをご覧下さい。
また、IK の ChainLen(Use Tailの下)を0以外にしないと全 Bone に影響しますので注意して下さい。
:download:Bone1.blend
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Re: ボーンの末端を固定。
msg# 1.1.1.1.1
七篠
居住地: チバラギ
投稿数: 37
サンプルありがとうございます。
Pole Target を設定するとねじれてしまうので、オフセットを
90 設定する必要があるという記事を見つけました。
サンプルもそのような値が設定されているのですが、自分で設定したところ曲がる方法も 90 度ねじれてしまいました。
値の設定は見比べても見つけることが出来なかったので、手順が悪い
のでしょうか? 手順は
1 : EditMode で Add Bone し 「Knee.L」などと名づける。
{1.5 : Knee, IK_Foot の順に選択し、Keep Offset で Make Parent する。}
2 : 左ふくらはぎの Bone の Pole Target を Knee.L に設定。
3 : ChainLen を 2 にする。
4 : 足がねじれるので Pole Offset を 90 に設定。
5 : 右も同じ処理をする。
※すいません、1.5 は書き忘れたのであとから修正しました。
以上です。
:download:Bone2.blend
Pole Target を設定するとねじれてしまうので、オフセットを
90 設定する必要があるという記事を見つけました。
サンプルもそのような値が設定されているのですが、自分で設定したところ曲がる方法も 90 度ねじれてしまいました。
値の設定は見比べても見つけることが出来なかったので、手順が悪い
のでしょうか? 手順は
1 : EditMode で Add Bone し 「Knee.L」などと名づける。
{1.5 : Knee, IK_Foot の順に選択し、Keep Offset で Make Parent する。}
2 : 左ふくらはぎの Bone の Pole Target を Knee.L に設定。
3 : ChainLen を 2 にする。
4 : 足がねじれるので Pole Offset を 90 に設定。
5 : 右も同じ処理をする。
※すいません、1.5 は書き忘れたのであとから修正しました。
以上です。
:download:Bone2.blend
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Re: ボーンの末端を固定。
msg# 1.1.1.1.1.1
七篠
居住地: チバラギ
投稿数: 37
おはようございます。
あの後色々試行錯誤してみたのですが、 膝が少し曲がっているのが
唯一見当たる違いだったので、Edit Mode で膝にあたる
Bone の Tail(Head?) を正面方向に少し移動してみたら上手くいきました。
Pole Target は軸の方向を定めるためにあるという認識だったのですが、 それだけじゃ駄目だということでしょうか?
ともかく、上手くいきました。 ありがとうございます。
ところで、屈伸は出来るようになったのですが、足の角度が変わって
しまいます。 これは各キーフレームで足の角度を調整するしか
ないのでしょうか?
あの後色々試行錯誤してみたのですが、 膝が少し曲がっているのが
唯一見当たる違いだったので、Edit Mode で膝にあたる
Bone の Tail(Head?) を正面方向に少し移動してみたら上手くいきました。
Pole Target は軸の方向を定めるためにあるという認識だったのですが、 それだけじゃ駄目だということでしょうか?
ともかく、上手くいきました。 ありがとうございます。
ところで、屈伸は出来るようになったのですが、足の角度が変わって
しまいます。 これは各キーフレームで足の角度を調整するしか
ないのでしょうか?
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Re: ボーンの末端を固定。
msg# 1.1.1.1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
おはようございます。
時間がなくて忘れていました。すいません。
おっしゃるとおり、最初にある程度ひざを曲げておく必要があります。結局IKが「ユーザが曲がって欲しい方向」を教えてやるためです。IKはその瞬間の前の姿勢を元に姿勢制御するシステムですので、これはどうしても必要です。リリースノートの Pole Target の項目もご覧下さい。
足の角度については、一番簡単なのは足のターゲットBoneにParentしてやることですね。サンプルでいえばFoot.L(R)の親をIK_Foot.L(R)にして下さい。もちろんこの際、隣の[Co]ボタンはOFFにして下さい。
時間がなくて忘れていました。すいません。
おっしゃるとおり、最初にある程度ひざを曲げておく必要があります。結局IKが「ユーザが曲がって欲しい方向」を教えてやるためです。IKはその瞬間の前の姿勢を元に姿勢制御するシステムですので、これはどうしても必要です。リリースノートの Pole Target の項目もご覧下さい。
足の角度については、一番簡単なのは足のターゲットBoneにParentしてやることですね。サンプルでいえばFoot.L(R)の親をIK_Foot.L(R)にして下さい。もちろんこの際、隣の[Co]ボタンはOFFにして下さい。
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Re: ボーンの末端を固定。
msg# 1.1.1.1.1.1.1.1
七篠
居住地: チバラギ
投稿数: 37
忙しい中、お返事ありがとうございます。
上手くいきました。 ありがとうございます。
どころで [Co] ボタンはどこにあるのでしょうか?
Armature Bones パネルの [Con] ボタンは違うですか?
上手くいきました。 ありがとうございます。
どころで [Co] ボタンはどこにあるのでしょうか?
Armature Bones パネルの [Con] ボタンは違うですか?
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Re: ボーンの末端を固定。
msg# 1.1.1.1.1.1.1.1.1
yamyam
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4405
その辺はご自身でご判断下さい。
投票数:4
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Re: ボーンの末端を固定。
msg# 1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
七篠
居住地: チバラギ
投稿数: 37
了解です。
自分で調べてみます。ありがとうございました。
自分で調べてみます。ありがとうございました。
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