ボーンの末端を固定。

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/13 8:32
七篠  半人前 居住地: チバラギ  投稿数: 37
おはようございます。

人体モデルで足の屈伸モーションを作っています。

足の底を原点に合わせたいのですが、アニメーション開始フレーム
と終了フレームで平行移動を使って足の底を原点に合わせても、
フレーム間の補完で足がガタついてしまいます。

ボーンの末端を固定してアニメーションをさせることは出来るのでしょうか?

アドバイスいただけると幸いです。
投票数:4 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/14 11:29
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
IKのターゲット側を地面に固定しておいて、元の方の親 Bone を動かしたいってことですね。普通に固定できると思います。

とりあえず以下をチェックしてみて下さい。
- ターゲット Bone を、その動かす親 Bone やその他影響する Bone に Parent していないか
- それらの Bone を Constraint で参照していたりしないか

こちらとしては設定がどうなっているかわからないので、とりあえず今いえるのはこれぐらいです。

投票数:21 平均点:7.62
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/16 14:56
七篠  半人前 居住地: チバラギ  投稿数: 37
お返事ありがとうございます。

IK は使ったことがなかったので、調べて使ってみました。

Waistボーンを高さ方向に下げて屈伸をさせようとしたのですが、
足が横に開いてしまいます。 回転制限をつければいいかと思った
のですが、どうも制限に関係なく動いてしまうようです。

よろしければ、ファイルをアップロードするので見てください。
:download:Bone.blend

投票数:8 平均点:6.25
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/16 15:49
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
こんにちは。
ひざ(とひじ)にも、制御するためのターゲット用のBoneが必要です。
このターゲット Bone は、足のIK用の Bone に Parent し、さらに IKを設定したすねの Bone の PoleTargetとして使用します。

とりあえずファイルを添付しておきますのでそちらをご覧下さい。
また、IK の ChainLen(Use Tailの下)を0以外にしないと全 Bone に影響しますので注意して下さい。

:download:Bone1.blend

投票数:4 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/16 20:48
七篠  半人前 居住地: チバラギ  投稿数: 37
サンプルありがとうございます。

Pole Target を設定するとねじれてしまうので、オフセットを
90 設定する必要があるという記事を見つけました。
サンプルもそのような値が設定されているのですが、自分で設定したところ曲がる方法も 90 度ねじれてしまいました。

値の設定は見比べても見つけることが出来なかったので、手順が悪い
のでしょうか? 手順は

1 : EditMode で Add Bone し 「Knee.L」などと名づける。
{1.5 : Knee, IK_Foot の順に選択し、Keep Offset で Make Parent する。}
2 : 左ふくらはぎの Bone の Pole Target を Knee.L に設定。
3 : ChainLen を 2 にする。
4 : 足がねじれるので Pole Offset を 90 に設定。
5 : 右も同じ処理をする。

※すいません、1.5 は書き忘れたのであとから修正しました。

以上です。

:download:Bone2.blend

投票数:6 平均点:3.33
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/17 9:41
七篠  半人前 居住地: チバラギ  投稿数: 37
おはようございます。

あの後色々試行錯誤してみたのですが、 膝が少し曲がっているのが
唯一見当たる違いだったので、Edit Mode で膝にあたる
Bone の Tail(Head?) を正面方向に少し移動してみたら上手くいきました。

Pole Target は軸の方向を定めるためにあるという認識だったのですが、 それだけじゃ駄目だということでしょうか?

ともかく、上手くいきました。 ありがとうございます。

ところで、屈伸は出来るようになったのですが、足の角度が変わって
しまいます。 これは各キーフレームで足の角度を調整するしか
ないのでしょうか?

投票数:4 平均点:2.50
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/17 10:03
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
おはようございます。
時間がなくて忘れていました。すいません。

おっしゃるとおり、最初にある程度ひざを曲げておく必要があります。結局IKが「ユーザが曲がって欲しい方向」を教えてやるためです。IKはその瞬間の前の姿勢を元に姿勢制御するシステムですので、これはどうしても必要です。リリースノートの Pole Target の項目もご覧下さい。

足の角度については、一番簡単なのは足のターゲットBoneにParentしてやることですね。サンプルでいえばFoot.L(R)の親をIK_Foot.L(R)にして下さい。もちろんこの際、隣の[Co]ボタンはOFFにして下さい。
投票数:13 平均点:3.85

通常 Re: ボーンの末端を固定。

msg# 1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/17 11:22
七篠  半人前 居住地: チバラギ  投稿数: 37
忙しい中、お返事ありがとうございます。

上手くいきました。 ありがとうございます。
どころで [Co] ボタンはどこにあるのでしょうか?
Armature Bones パネルの [Con] ボタンは違うですか?

投票数:6 平均点:8.33

通常 Re: ボーンの末端を固定。

msg# 1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2009/5/17 22:40
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
その辺はご自身でご判断下さい。
投票数:4 平均点:5.00

通常 Re: ボーンの末端を固定。

msg# 1.1.1.1.1.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2009/5/23 11:03
七篠  半人前 居住地: チバラギ  投稿数: 37
了解です。

自分で調べてみます。ありがとうございました。
投票数:5 平均点:8.00

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