SoftBodyスレッド

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 .3 | 投稿日時 2005/4/7 14:11
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4402
一応作っておきます。

WikiのSoftbodyのページからの使用方法の引用です。
これはところどころ古くなっています。
SoftBodyの使い方
  1. ObjectButtons([F7])のSoftbodiesパネルのSoftbodyボタンをONに。


  2. GSpringを0.999に(あまりGoalとの間の弾力性を持たせたくない場合)。(i.)


  3. ISpringでEdgeに沿った力を設定。(i.)


  4. GFrictIFrictMFrictでGoalに関連する摩擦、内部のばねの摩擦、Media(媒質)の摩擦をそれぞれ設定。


  5. ODEエンジンの設定
    a) R sol 1adaptive step size Heun(非常に堅牢な方法)を使用します。速度を上げるにはRKLimitをできるだけ高くすればいいのですが、物理エンジンを安定させるためにある程度低くする必要があります。実際にはこれはステップの統合を可能とするためのエラーの一つで、もしこれが限界を超える場合、このシステムは限界以下に押さえるため(より)小さなステップを試します。これがadaptive step size(適合ステップサイズ)の名前の由来です。

    b) もしくはexplicit euler(明示的オイラー数指定:固定のステップサイズ)を使用します。Stepを調整して下さい…もしあなたのシステムのステップが爆発的に増えるなら、こちらを使用して下さい…スピードは遅くなりますが、物理演算がちゃんと動作し続けます。


  6. Vertex Groupを作り、名前をSOFTGOALとします。


  7. goalの値をこのGroup(SOFTGOAL)にWeightPaintします…1.0でTargetに移動、0.0でTargetを考慮しません(訳注:元の形に戻らない)。UIのパネルのGmin/Gmaxで留め金が作れるため、最初の実験には0と1をペイントするのがいいでしょう。非線形なコントロールカーブがこの機能を実現するために必要かもしれません(現在はx^4です。Mayaはユーザが指数を設定できたと思います)。

    [li]Stiff Quadsで4辺の対角線のばねを設定することにより、潰れて表面が0のエリアになる可能性のある四角形を強固な三角形にします(非常に物理的でない方法ですが、ローポリMeshでのクロスエフェクトがよくなります)。


  8. PostDefで、Softbodyの計算を他のDeformの後に行うことができます。特にObject/MeshがArmatureで変形している場合、これをONにする必要があります。


  9. 変形していないときのばねの長さの設定には、現在EditModeの出入りをする必要があります。


  10. 現在、3DViewヘッダにあるSoftボタンは以下のように働きます。
    - ON: time/frame軸がSoftBodyのObjectの計算に使用され、ODEエンジンは現在の位置と速度を初期状態として使用します。
    - OFF: SoftBodyの位置をゴールとし、SoftBodyの速度はゴールの移動と適合させます。


  11. 楽しんでください!


もしSoftBody Zombieとコンソール(Dosウィンドウ)に表示された場合、SoftBody Objectは正しく初期化されていません(メモリに構造体が存在しない)。現在

このような構造が作成されるのは、そのObjectのEditModeから出たときのみです。これは中間のばねの長さをEdgeに沿って作成するためです。

(注i:力は0.999=ほぼ無限(1.0で無限)として機能します。0.0は力はなしです。ほぼ剛体に近いものについてはODE処理系で利用することができます。Goal Vertex(Goal=1.0)の固定では、不必要な堅さについての状態を無効にするため、固定されたVertexをODE処理系外で処理します。(コードは存在します…私は一貫性のあるハンドリング方法を探しています))


補足。
- 3DViewのヘッダをONにし、[Alt]+[A]でアニメーション。リセットと値の更新は[Tab]でEditModeを出入りして下さい。
- アニメーションキーをつけるか、NMASSをGravを少なめに設定すると動きだします。
- GMax、GMinともに1.0でObjectの重心との位置で固定され、完全に追従します。0.0で重心を無視します。
一部だけ動かしたい場合には、すべてのVertexを1.0にし、動かしたい部分だけを0.5ぐらいにして、GMinとGmaxをそれぞれ0.9、1.0に設定するといいでしょう。
- 恐らく大抵の場合で発散してしまうので、R sol 1は必須かもです。
- まだ当たり判定はありません。CVS 4/4版よりForceField(Particleパネル(Effectパネルではないことに注意)でStrengthに-1000を使用することにより、球体の当たり判定を擬似的に持たせることができます。→参照記事
なぜか同じ Layer でないと反応してくれませんので注意。

更新されたパラメータについては後ほど。
投票数:3 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2005/4/9 10:18
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4402
パラメータの翻訳を追加しておきます。
全体的なオプション:
  • Enable Soft Body: Object に SoftBody エフェクトのための点の集合とスプリングを使用するようにします。


  • Friction: Vertex 全体のモーションを減速するための、一般的な「媒体」の摩擦力。


  • Mass: Vertex の質量。大きい質量にすると、モーションが遅くなります。


  • Grav: 重力エフェクトの使用。力は負のZ方向(下方向)を指します。


  • RKL: Runge-Kutta Limit(ルンゲクッタ法)により、シミュレーション中の実際のステップサイズを定義します。小さい値でより正確な値が得られますが、計算時間は長くなります。


  • PostDef: SoftBody エフェクトを、Lattice や Armature による変形の後に行います。

Goal オプション:
  • Use Goal: SoftBody が入力として、アニメーション(Ipo、デフォーム、Parentなど)の動きを使用します。"Goal" はこのアニメーションを元にした、Vertex に望まれる最終的な位置です。
    SoftBody がどれだけこの Goal を達成しようとするかは、Spring の力と減速の使用により決まります。


  • GSpring: Goal のスプリング定数。低い値で非常に弱いスプリングになり、高い値で強いスプリングになります。


  • GFrict: Goal の摩擦係数。高い値でスプリングの効果を減速します。


  • GMin GMax: VertexGroups の値を WeightPaint モードでペイントした時、GMin と GMax をWeight 値の調整に使用できます。一番低いWeight値(青)が GMin になり、一番高い値が GMax になるでしょう。

Edges オプション:
  • Use Edges: Mesh Objectの Edges(Crease。EditButtons([F9])のMeshパネルのEdges)をスプリングとして同様に使用できます。


  • Stiff Quads: 四角形の面で、対角線をスプリングとして同様にて加えます。


  • ESpring: Edges のスプリング定数。低い値は非常に弱いスプリングで、高い値では強いスプリングになります。


  • EFrict: Edge スプリングの摩擦係数。高い値でスプリングを減速します。



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通常 テスト動画

msg# 1.2
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2005/4/14 12:28
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4402


一応イメージ的には、日本ではありえない広さを持った庭で洗濯物を干している洗剤のCM。オチはわらって誤魔化してみました。

手が突き抜けないようにしてみましたが、おかげで一気に不自然さが。

前髪がゆれていないのは調整しきれなかった所為です。

激しく移動→当たり判定を持った頭の球が移動
→髪Meshがめりこむ→更に移動→髪Meshが頭の後ろ側へ
→ウボァー

といった素晴らしいコンボが繰り広げられたのでやめました。

投票数:0 平均点:0.00

通常 Re: テスト動画

msg# 1.2.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2005/4/14 18:28
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4402
4/13版はさらに通り抜けしやすくなっていました…。
この動画のようにはいかなくなりました。
どうすればいいんだ。orz

投票数:0 平均点:0.00

通常 Re: テスト動画

msg# 1.2.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2005/4/15 10:06
caplicon  一人前   投稿数: 85
おお、ついに当たり判定が…。もうちょっと、あとちょっと
だけ洗濯ものの動きがゆっくりのほうがいいかな。
うぇぷ、んなことより女の子かわいいなー! なごむなー。
はやく長編つくってください。まってます。
投票数:0 平均点:0.00

通常 Re: テスト動画

msg# 1.2.1.2
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2005/4/15 13:26
shizu  新米   投稿数: 12
拝見しました。

yamyamさんの少女に対するエロさ愛情の深さに思わず感情がたかぶりました

できれば、
・ムービーサイズを16:9でワイドに。
・洗濯物で隠れてますが、草も見たい
・洗濯物を微妙に風でなびいてるように動かして欲しい
とかわがままいってみる。

>4/13版はさらに通り抜けしやすくなっていました…。
>この動画のようにはいかなくなりました。
>どうすればいいんだ。orz

私家製バージョンを持つしか。

投票数:0 平均点:0.00

通常 Re: テスト動画

msg# 1.2.1.2.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2005/4/16 11:55
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4402
ご感想どうもです。
引用:
あとちょっと
だけ洗濯ものの動きがゆっくりのほうがいいかな。
うぇぷ、んなことより女の子かわいいなー! なごむなー。
はやく長編つくってください。まってます。
洗濯ものはElysiunでもほぼ全員にいわれてました。(笑)
長編は作りたいんですが時間が…とかいったらCapliconさんに怒られそうですね。

引用:
yamyamさんの少女に対するエロさ愛情の深さに思わず感情がたかぶりました
エロさはともかく、愛がないと作りこんだりとかはできないですよね。
と、無難な答えで返してみたり。

引用:
・ムービーサイズを16:9でワイドに。
・洗濯物で隠れてますが、草も見たい
・洗濯物を微妙に風でなびいてるように動かして欲しい
- 前向きに検討します。
- 草はまともには作っていません。別のカットをいれたりしたら作成するかも。
- 風にはなびいています。そう見えないだけで。(笑)
釣っていると思われるワイヤーのゆれとかも入れたいですね。

引用:
私家製バージョンを持つしか。
当たり判定だけ精度あげる方法を考えよう…。
もしくは履歴はあるからその部分だけ4/4にもどすか。
投票数:1 平均点:10.00

通常 Elysiunでのテスト動画

msg# 1.2.1.2.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2005/4/17 12:23
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4402
ElysiunのNew feature testsで少し動画が公開されています。両方とも上からSoftBodyが転がっていくものですが、くねくねしておいしそうです。
投票数:0 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2005/4/22 16:28
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4402
tuxbot氏によるビデオチュートリアル
http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=41741&start=3

2ページめにも、ラプターの尻尾と腹部をぷるぷるさせるビデオチュートリアルと、Linux用の4/21版のバイナリがあります。

ちなみに最新CSV版では、変形元に Vertex を固定する、VertexGroups は SOFTGOAL でなくてもよくなりました。ニュースの記事にも書いていますが念のため。
投票数:2 平均点:10.00

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