blender -> lucille エクスポータ

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - | 投稿日時 2005/3/18 0:35
syoyo  新米   投稿数: 10
引用:
おお、去年わたしもBlenderのBOFでひっそり発表しましたが、結構人が来るな、と思いました。ぜひロスでお会いしたいですね。
blender とも SIGGRAPH ともあまり関係なさそうなところです。まだいけるかどうかはわかりませんが、もし行けるようでしたらこちらこそぜひ。

引用:
実は一昨日生まれてきました。7500g、元気な男の子です。

ということは、透明な赤ん坊なのですな。

(脱線ついでに)ところで今「インクレディブル」をDVDで見直しているのですが、ライティングとシェイディングの質がやっぱ他のCGアニメと違いすぎますね。劇場だと早いストーリー展開とアクションにつられてじっくり見ていられなかったのですが、キャラと背景にあたる光のバランスが常にパーフェクトですね。
やはりそこは、アーティストとシェーダ言語のチカラといえるでしょうね。lucille も理論的には RenderMan シェーダ言語を扱えるように対応中ですので、ぜひご期待ください。
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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2005/3/18 0:45
syoyo  新米   投稿数: 10
引用:
ありがとうございます。ちょっと押し付けがましいかと思いましたが、他にもっとマシな画像あげてくれる人がいてくれたらいいなと思いまして。
GUIも期待しております。

GUI を追加しました。バージョン 0.02。
Blender-Python GUI を使って、
結構簡単にできました。
また、直接 lucille を呼び出せるようにもしました。

引用:
プレビューというのは、Materialの左側で球や平面などで表示されるプレビューレンダのことでしょうか?
あそこはMapInputがUVでも、ORCOと似たような感じでプレビューレンダリングするので、当てにはなりません。

3DWindowで、[Alt]+[Z]のTexture表示モードで表示されているのが実際のものです(Material側で[TexFace]をONにしないと同じテクスチャを使用してレンダリングしてくれませんが)。
プレビューといったのは、3DWindow において Texture 表示モード on の場合です。
UV/Image Editor で読み込んだ画像がここでまずは表示されるのですが、実際のマテリアルに設定したテクスチャの表示は、[TexFace] の ON が必要なのですね。

あれからもう一度ためしてみましたが、うまく張られることもありました。
うーん、とりあえず内部レンダラの結果に合わせていくことにします。


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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2005/3/19 19:51
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4403
引用:
GUI を追加しました。バージョン 0.02。
Blender-Python GUI を使って、
結構簡単にできました。
また、直接 lucille を呼び出せるようにもしました。
拝見しました。
一気に判りやすくなり、直接レンダリングできるので超便利ィィィィィ!!!!といった具合です。
ところで、シェーダとかはどうされるのですか?
引用:
プレビューといったのは、3DWindow において Texture 表示モード on の場合です。
UV/Image Editor で読み込んだ画像がここでまずは表示されるのですが、実際のマテリアルに設定したテクスチャの表示は、[TexFace] の ON が必要なのですね。

あれからもう一度ためしてみましたが、うまく張られることもありました。
いわゆる法線が逆とか、負のSizeになっているとかはいかがでしょうか? 反転系だとあとはUVが逆になっている以外は思いつかないですね。
前者はEditMode([Tab])で[Ctrl]+[N]、後者はObjectModeで[Ctrl]+[A](Apply Size/Rot)もしくは[Alt]+[S](Clear Size)してみて下さい。

あと、[TexFace]はTextureのImageで別にテクスチャを指定しなかった場合にのみ必要です。一応念のため。
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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2005/3/21 23:06
syoyo  新米   投稿数: 10
引用:
ところで、シェーダとかはどうされるのですか?

モデラ間とのシェーダの取り扱いが、
どうしても RenderMan 系レンダラでは問題になってしまい
ますね。

シェーダパラメータを blender で設定する GUI とか、
blender マテリアルからシェーダを
自動変換とか考えると気が遠くなってしまいまず無理ですので、
とりあえずシェーダはユーザがすでに作っているもの
として、blender からのエクスポートでは、
blender マテリアル名をシェーダ名とみなす、
ということにしたいと思います。
シェーダパラメータとかも設定できないとか...
あまりそこらへんにはリソースが割けませんので、
まあほとんどきめうちとかになると思います。

引用:
いわゆる法線が逆とか、負のSizeになっているとかはいかがでしょうか? 反転系だとあとはUVが逆になっている以外は思いつかないですね。
前者はEditMode([Tab])で[Ctrl]+[N]、後者はObjectModeで[Ctrl]+[A](Apply Size/Rot)もしくは[Alt]+[S](Clear Size)してみて下さい。

どうも反転の現象が起きていたときはそのような状況だったのかもしれません。あれからなんどかやり直してみましたが、テクスチャの向きが反転することはもうありませんでした...
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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2005/3/24 9:28
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4403
遅れましたが、お返事ありがとうございます。
シェーダを別に作成しておき、blender側ではMaterial名をその名前にしておくことで割り当てる、といったワークフローですね。

ところでPantaloneのページ、SPAMかWORMかが来てえらいことになっているみたいなんですが…。(汗
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通常 Re: blender -> lucille エクスポータ

msg# 1.1.1.1.1.1.2.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2005/3/27 0:36
syoyo  新米   投稿数: 10
引用:
シェーダを別に作成しておき、blender側ではMaterial名をその名前にしておくことで割り当てる、といったワークフローですね。

そうです。まあ、たぶんおそろしく使いづらくなってしまうでしょう...。

引用:
ところでPantaloneのページ、SPAMかWORMかが来てえらいことになっているみたいなんですが…。(汗

なんかそうなっていたみたいですね... 誰かが治癒スタンドで直してくれたようです。

また、残念ですがここでひとまず pantalone の制作は 1 ヶ月ほど下火にさせていただきます。
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通常 Re: blender -> lucille エクスポータ

msg# 1.1.1.1.1.1.2.1.1.1.1.1
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2005/3/27 1:50
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4403
syoyoさんは書きました:
引用:
また、残念ですがここでひとまず pantalone の制作は 1 ヶ月ほど下火にさせていただきます。
SBR 2005の成功をお祈りしています。

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2005/3/31 16:02
T@tsuya  長老   投稿数: 155
引用:
シェーダパラメータを blender で設定する GUI とか、
blender マテリアルからシェーダを
自動変換とか考えると気が遠くなってしまいまず無理ですので、

実は自分も同じようなことを去年のシグラフのRenderManユーザミーティングの最中に思いつきました。シェーダ自動変換がなかなかいいのではないかと思いますが、レンダラ開発者の方がやる作業でもないと思います。したがってワタシが来年のシグラフで発表すればカッコいいのですが、なにぶん生まれたてなもので。

まずは今年のシグラフから、ですね。
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