Blender 内部レンダー、Cycles以外のレンダラーを使用している場合は、その旨明記していただけると他の方の参考になります。 また、以下の画像はご遠慮ください。
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投稿者 | スレッド |
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藤堂 |
投稿日時: 2014/12/31 5:47 更新日時: 2014/12/31 5:47
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長老
![]() ![]() 登録日: 2005/1/11
居住地: moriya
投稿数: 522
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![]() ボーン、スゴっ!
これ、簡単に他のキャラに適用できたりする仕組みを作ってたりしますか? |
投稿者 | スレッド |
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YAOS1 |
投稿日時: 2014/12/31 14:47 更新日時: 2014/12/31 14:47
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新米
![]() ![]() 登録日: 2014/12/29
居住地:
投稿数: 4
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![]() コメントありがとうございます。私もBlenderユーザーとしては古株の部類かと思うので、ちょっと凝ってみたら凝り過ぎというかエライことになってしまいました。
キーフレーム用のBoneとDeform用Boneが左右合わせて約220個です。このRigはさらにそれらのBoneをある程度自動で動かすためのBoneが更に約270個程。 Deform用Boneだけで約140あるのでウェイト設定がかなり大変でしたし未だに微調整とかしています。 >これ、簡単に他のキャラに適用できたりする仕組みを作ってたりしますか? については、簡単に…の仕組みは作っていません。とりあえずこのモデルのみ動かして作業効率化目指しているところです。 |
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投稿者 | スレッド |
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yamyam |
投稿日時: 2015/1/1 23:57 更新日時: 2015/1/1 23:57
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管理人
![]() ![]() 登録日: 2004/4/27
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4145
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![]() あけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。 @YAOSさん お久しぶりです。なんかすごいことになってますね…。 以前全身の筋肉をボーン制御するドワーフを作った方がいたのを思い出しました。 お疲れ様です。 ![]() @藤堂さん 込み入ったリグでは使い回しをしようとすると、必然的にモデルの流用になりますよね…。 |
投稿者 | スレッド |
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mura |
投稿日時: 2015/1/3 13:55 更新日時: 2015/1/3 13:59
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長老
![]() ![]() 登録日: 2005/5/22
居住地: 東京も長いけど基本寒い地方ですね
投稿数: 377
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![]() こんにちは。(^^)
Blenderでフェイシャルボーンは私初めてみました。ボーンだと480も要りますか!すごいですね〜。笑ったら口元が上がって、その場合にどこかがへこんで・・・と作ったのでしょうね。私もフェイシャルはモーフィング技術よりボーンじゃないかって思うんです。今だとここまでできるんですね〜。この動画はダウンロードしておきたいですね〜。私はまんが系のキャラに目と鼻だけ入れたことがありますよ〜。 |
投稿者 | スレッド |
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YAOS1 |
投稿日時: 2015/1/5 12:25 更新日時: 2015/1/5 12:25
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新米
![]() ![]() 登録日: 2014/12/29
居住地:
投稿数: 4
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![]() ご無沙汰しております。こちらこそ今年もよろしくお願いします!
全身とはすごいですね!どうせ服とかで隠れちゃうので…っていう怠け心からチャレンジしたくなくなりそうですね(汗) |
投稿者 | スレッド |
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YAOS1 |
投稿日時: 2015/1/5 12:37 更新日時: 2015/1/5 12:37
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新米
![]() ![]() 登録日: 2014/12/29
居住地:
投稿数: 4
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![]() コメントありがとうございます!
>笑ったら口元が上がって、その場合にどこかがへこんで・・・ という感じですね。親子関係とConstraintを組み合わせて作っています。Driverは使わないように…。 ちなみに一番初めはShapeKeyを使っていましたが、いまいち扱いが難しくてArmatureへたどり着きました。 ちなみにここまでやろうと思うとそれなりのポリ数も必要です。 それから顔以外のBoneもあるので案外重いです。 漫画系キャラだとラインの綺麗さとか重要だと思うし、それはそれで大変そうですね。。。 |
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