Blender 内部レンダー、Cycles以外のレンダラーを使用している場合は、その旨明記していただけると他の方の参考になります。

また、以下の画像はご遠慮ください。
  • グロテスクな物や露骨な性的表現など、不快感を与える画像
  • プリミティブに質感のみ設定などのテストと思しき画像や、レイアウトや背景などを変更しての連投

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    スカルプト練習・魔人
    スカルプト練習・魔人高ヒット
    投稿者堀井一裕堀井一裕 さんの画像をもっと!   前回更新2007/2/5 1:54    
    ヒット数13856  コメント数2    8.20008.20 (投票数 5)
    再びスカルプトツールで練習がてら作ってみました。
    モデリングは全てBlender一本で行っております。
    いまさらながらレンダーベイキング機能が物凄い便利です

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    投稿者 スレッド
    yamyam
    投稿日時: 2007/2/6 14:58  更新日時: 2007/2/6 14:58
    管理人
    登録日: 2004/4/27
    居住地: そうや、うちはおおさかやー
    投稿数: 4216
     Re: スカルプト練習・魔人
    こんにちは。非常に迫力がありますね。皮膚もしっかりテクスチャリングされていて素晴らしいです。微妙に左右が違うのも雰囲気あって、特に鼻が曲がってるところなんかは過去に殴られた経験を想起してしまいます。

    ところでこれでどれぐらいのポリゴン数なんでしょうか。あと、ベイキングはある程度形ができてから行われたのですか?

    投稿者 スレッド
    堀井一裕
    投稿日時: 2007/2/7 1:41  更新日時: 2007/2/7 1:41
    半人前
    登録日: 2004/10/27
    居住地: 山梨県
    投稿数: 23
     Re: スカルプト練習・魔人
    yamyamさんこんばんわ

    総ポリゴン数は最終的に40万を超えてしまいました。
    Partial Redraw機能が大活躍です。
    レンダーベイキングはモデリング終了後にAOを出力してあります。
    テクスチャはそれを下地にして描いてみました。

    ちなみにUVマップの設定だけは、スカルプトする前に設定してあります。
    (何故かマルチ解像度適応した後にUVを設定しようとしたら高確率で強制終了してしまったので)

    ノーマルマップもベイキングすることができるので、最終的に一万ポリゴン以下に設定できそうです。

    2.43の公式アナウンスも出てきたようなので、いよいよ本格的に遊べそうです